PC온라인 게임에서 구매경험 변수를 기준으로 삼았을 때, 2017년과 2018년의 총 성인 구매자는

396명으로 비구매자 3,241명의 1/8 수준이었으며 청소년 구매자는 67명으로 비구매자 601명의

1/9 수준이었다. 단순하게 비교했을 때 P(구입|청소년) < P(구입|성인)으로 나타나 게임을 이용

하는 청소 년(10대) 중 확률형 아이템 구매자의 비중이 성인 에 비해 많다고 보기는 어려웠다. 또

한 확률형 아 이템 구매자의 소득수준과 용돈이 비구매자보다 높 다는 점을 확인할 수 있었다.

[Table 3]에서 게임 이용자를 대상으로 게임 이 용과 관련한 총 지출액과 확률형 아이템에 대한

지출액을 보여주고 있다. PC 게임에 대한 일인당 지출액은 연간 약 22만원~24만원 정도로 나타

났으 며 모바일 게임에 대한 지출액은 10만원~12만원 정도로 나타났다. 평균적으로 2017년보다

2018년에 일인당 지출액이 소폭 상승한 것을 확인할 수 있 다. 확률형 아이템에 대한 연간 지출액

은 PC 게임 의 경우 2017년 약 3만 6천원에서 2018년 7만 7천 원으로 약 두 배가량 상승했다. 모

바일 게임의 경 우에는 3만 4천원에서 3만 7천원으로 소폭 상승을 보였다. 전반적으로 2017년에

비해 2018년에 일인 당 지출액이 상승했음을 확인할 수 있었다. 덧붙이자면, 확률형 아이템 관련

한 문제가 사회 적 이슈가 됨에 따라 2017년 7월에 자율규제 제도 가 도입되었다. 이 제도의 내용

은 확률형 아이템을 판매하는 게임의 운영사를 대상으로 게임 내에서 판매되는 확률형 아이템의

실제 아이템 획득 확률 을 자율적으로 공개하도록 하는 내용으로, 게임사 의 자발적 참여에 의해

운영되는 방식이다. 2017년 에는 청소년 이용가 게임만을 대상으로 적용하던 이 제도는 2018년

7월부터 전 연령 게임으로 그 적용 범위를 넓혔다. 자율규제 제도의 특성상 특정 아이템의 판매를

금지하거나 이 제도에 참여하지 않는 게임사에 대한 제재나 처벌은 없었다. 그러나 제도 도입 초

기부터 국내 대형 게임사들이 본 제 도에 적극적으로 참여하였기에 이러한 환경의 변화 가 확률

형 아이템 구매행동에 영향을 미쳤을 가능 성을 배제할 수는 없다. 따라서 이를 고려하여 분 석결

과를 해석할 필요가 있다.

출처 : 파워볼사이트추천 ( https://adidasnmdr1primeknit.com/2019/09/20/%ED%8C%8C%EC%9B%8C%EB%B3%BC%EC%82%AC%EC%9D%B4%ED%8A%B8-2/ )

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