본 연구에서는 확률형 아이템 이용자의 구매특 성을 분석하기 위해 2017년과 2018년 한국콘텐

츠 진흥원의 게임이용자 실태조사 자료를 활용하였다 [11,12]. 이 자료는 게임 이용자 개인 수준

에서 이 용자의 인구통계적 특성과 더불어 게임 이용과 관 련한 정보, 특히 확률형 아이템 이용과

관련된 정 보를 제공하고 있다는 장점이 있다.4) 조사 응답자 중에서 조사기간 중 게임을 플레이

해본 사용자만을 분석 대상으로 설정하였고 PC기반의 온라인 게임 이용자와 모바일 게임 이용자

를 구분해서 분석하였 다. 사용한 변수로는 연령, 성별, 지역, 소득수준 등의 인구통계적 특성과

더불어 확률형아이템 구매 여부를 활용하였다. 소득변수는 가구소득과 개인소 득 및 용돈이 있으

며 개인소득 변수는 성인응답자 에게만 존재하고 용돈변수는 청소년응답자에게만 존재한다.

2017년과 2018년 자료의 주요 인구통계 변수에 대한 기술통계를 확률형 아이템 구매자와 비구

매자로 구분하여 [Table 1]에 제시하였다. PC 온라인 게임 이용자 중 확률형 아이템의 평 균적 구

매자는 수도권에 사는 32세의 대졸 미혼 남성으로 가구소득은 월 450만원이고 개인소득은 월

288만원으로 나타났다. 구매자와 비구매자의 차 이가 많이 나타나는 특성은 성별, 나이, 소득이

었 다. 구매자는 비구매자에 비해 남성의 비율이 높고, 나이가 더 젊으며(평균 2.7세 차이), 가구소

득이 월 평균 40만원, 개인소득이 월평균 60만원 더 높은 것으로 나타났다. 청소년(10대)의 경우

구매자의 평균 용돈 액수는 5만~10만원의 범위에 해당되나 비구매자는 3만~5만원의 범위에 속

하는 것으로 나 타나 구매자의 용돈이 훨씬 높은 수준임을 확인할 수 있었다. 다음으로 모바일게

임 이용자 중에서 확 률형 구매자와 비구매자의 기본적인 특성에 있어서 차이가 존재하는지 확인

해 본 결과를 [Table 2]에 제시하였다 모바일 게임 이용자 중 확률형 아이템의 평균적 구매자는

수도권에 사는 33세의 대졸 남성으로 가 구소득은 월 439만원이고 개인소득은 월 282만원 으로

나타났다. 모바일 게임 역시 구매자와 비구매 자의 차이가 많이 나타나는 특성은 성별, 나이, 소

득이었다. 구매자는 비구매자에 비해 남성의 비율 이 높고, 나이가 더 젊으며(평균 2.2세 차이), 가

구 소득이 월평균 30만원, 개인소득이 월평균 52만원 더 높은 것으로 나타났다. 온라인게임의 경

우와 마 찬가지로 청소년(10대)의 경우 구매자의 용돈 액수가 월등히 높은 것으로 나타났다. 청소

년 구매자의 평균 용돈 액수는 5만~10만원의 범위에 해당되나 비구매자는 3만~5만원의 범위에

속했다.

출처 : 파워볼 ( https://expom.io )

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