사행성의 문제는 법제도 및 규제의 문제이기도 하다. 김정환은 확률형 아이템에 대한 초기의 논

의 로서 관련 수익모델에 대한 규제의 필요성이 존재 함을 강조하고 이에 대한 현실적인 방안으

로 게임 물 등급분류 심의규정을 활용하는 방안을 제시하였 다[4]. 정해상은 법적 측면에서 확률

형 아이템의 문제는 게임에 얼마나 과도하게 지출하였는가의 문 제라고 주장했다[5]. 이에 따라

적절한 결제 한도 를 설정하는 방식의 규제를 제안했다. 마찬가지로 이다은 역시 확률형 아이템

을 사행성 프레임의 관 점으로 보기보다는 합리적 소비생활 보호의 관점에 서 판단할 필요가 있

다고 강조하였다[6]. 최성락은 현재 이루어지고 있는 게임업계의 자율규제가 게이 머의 과도한

지출을 해결하는데 효과가 없었다는 평가를 제시하고 있다[7]. 상기 연구들은 사행성에 대한 법

률적 개념과 확률형 아이템과 관련한 제도 적 설계에 대한 중요한 논의를 제시하고 있지만 확률

형 아이템으로 인한 과다지출에 대해 직접적인 근거를 제시하지는 못한다는 문제점을 지적할 수

있다. 확률형 아이템의 영향을 실증 분석을 통해 보여 주는 연구로는 이재환⋅유병준, 권선중⋅김예

나 및 이승제⋅이대영⋅정의준을 들 수 있다[8,9,10]. 이 재환⋅유병준은 확률형 아이템의 도입이 소

비자의 구매력에 따라 소비자 지출을 증가시킬 가능성과 감소시킬 가능성이 모두 존재한다고 주

장했다[8]. 이러한 결과는 아이템 구매액과 소득수준이 유의한 정의 상관관계를 갖는다는 본 연

구의 결과와도 상 통한다고 볼 수 있다. 이에 반해 권선중⋅김예나는 대학 신입생 266명에 대한 설

문조사를 통해 확률 형 아이템 구입빈도와 사설 온라인 도박 빈도가 높은 상관관계를 가짐을 보

였다[9]. 이는 확률형 아이템의 사행성을 뒷받침하는 결과라고 할 수 있 겠지만 여전히 도박 행위

에 대해 확률형 아이템 이용이 가질 수 있는 내생성 문제가 내포되어 있 다는 문제가 있다 이승제

⋅이대영⋅정의준은 본 연구와 가장 유사 한 문제의식을 가지고 있다. 저자들은 게임 이용에 대한

설문 패널을 구성하여 1년 간격으로 추적조 사를 하였으며 이를 통해 확률형 아이템의 이용이 가

져오는 효과를 실증적으로 확인하고자 했다. 이 와 같은 분석을 통해 확률형 아이템을 이용하는

청소년들이 그렇지 않은 청소년들보다 자존감은 낮 고, 물질주의적 가치관은 더 뚜렷하며, 게임

과몰 입에도 취약하다는 결과를 보고하였다[10]. 그러나 이 연구는 청소년들만을 대상으로 실시

했다는 점에 서 한계가 있다. 즉, 이 결과는 청소년과 성인의 차이가 아니라 특정한 심리적 변인이

확률형 아이 템 소비에 미치는 효과를 보여준 것이라고 할 수 있다. 본 연구는 청소년 뿐만아니라

성인 이용자들 도 포함하여 비교함으로써 확률형 아이템의 도입이 실제 청소년에게 미치는 차별

적인 영향의 존재여부 를 확인했다는 점에서 차별성을 갖는다. 또한 확률 형 아이템 및 게임에 대

한 지출액을 중심으로 살 펴봄으로써 사행성 문제, 즉 성인에 비해 청소년이 더 과도한 소비행태

를 보이는가를 확인해보고자 하 였다

출처 : 파워볼사이트 ( https://withenter.com/ )

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