본 연구에서는 이러한 문제의식을 바탕으로 확 률형 아이템의 구매자들이 갖는 특성에 대해 살펴

보고자 한다. 특히 확률형 아이템이 청소년들의 게 임에 대한 과소비를 유발한다는 일반적인 인

식에 대해 이것이 사실인지 실제 데이터를 통해 검증해 보고자 한다. 분석자료로는 2017년과

2018년 한국 콘텐츠진흥원의 게임이용자 실태조사를 활용하였 다. 응답자 수는 2017년 3,013명,

2018년 3,020명이 며 이 중 게임 이용자는 각각 2,277명, 2,028명이 다.2) 이 조사에서는 확률형

아이템 구매자와 비구 매자에 대한 개인 수준의 정보를 활용할 수 있다 는 장점이 있다. 해당 조사

에 포함된 확률형 아이 템에 대한 지출액과 게임 전체에 대한 지출액 등 에 대한 정보와 인구특성

정보 등을 활용하여 분 석을 진행하였다. 예컨대 P(구입|청소년)과 P(구입| 성인)의 비교를 통해

청소년들이 성인에 비해 확률 형 아이템의 구매확률이 더 높은지 객관적인 비교 가 가능하다. 구

체적으로 본 연구에서 확인하고자 우선 확률형 아이템 구매자의 특성을 확인하기 위해 전체 응답

자 중에서 게임이용자만을 대상으로 구매자와 비구매자를 비교하였으며, 이 때 연령변 수를 활용

하여 성인과 청소년을 구분하고 온라인 (PC)게임과 모바일게임 이용자로 나누어 확률형 아이템

구매확률이 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 분석방법으로는 횡단면로짓분석 및 일반최소자승법

(OLS)을 적용한 회귀분석을 적용하였다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서는 확률 형 아이

템 이용과 청소년 문제에 대한 선행연구를 살펴보고 3장에서는 분석에 사용된 자료에 대해 논의

한다. 4장에서 각 연구문제에 대한 분석결과를 살펴보고 5장에서 결론을 제시한다. 본 연구는 대

체로 확률형 아이템의 사행성 문제 및 관련한 청소년 문제에 대한 연구들과 밀접한 관련을 갖는

다. 사행성과 관련해서는 심리학과 법 학분야의 연구가 많은 비중을 차지한다. 심리학에 서는 확

률형 아이템이 사행성을 일으키는 심리적 기제에 대해 주로 관심을 가지고 있으며 확률형 아이템

이용을 도박과 유사한 기제로 해석한다 [2,3]. 어떤 보상이 일정한 비율이나 횟수에 의해서 예측

가능하지 않고 무작위적이고 확률에 의해서 결정되는 경우, 이를 ‘변화비율 강화계획’Ratio

Reinforcement Schedule)이라고 분류한다. 고정된 시간 간격이나 횟수에 따른 강화에서 나타

나는 반응의 휴지기(refractory period)가 변화비율 계획에는 나타나지 않으며, 그 결과 행동 빈

도가 급속도로 증가한다. 심리학자들은 도박을 이 유형 의 강화방식의 대표적인 예로 제시하고

있으며 확 률형 아이템도 심리적으로 도박과 유사한 작동 기 제를 가지고 있다거나 혹은 도박과

유사한 게임 (gambling-like game)으로 간주하기도 한다[2,3]. 이러한 논의는 확률형 아이템이

이용자들의 과도한 지출을 유발할 가능성을 보여주고 있다. 본 연구에 서는 실제 지출액 자료를

통해 이를 검증해보고자 한다

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